Mythe #2: N’importe qui peut faire du UX

Cette série de quatre articles est une traduction libre de l’article “Four Myths About UX and How to Bust Them“ de UX Magazine.

Plusieurs personnes, des gestionnaires aux programmeurs, pensent qu’ils peuvent « faire du UX » en lisant quelques livres. C’est une idée séduisante, mais les équipes qui connaissent du succès emploient plutôt une saine tension créative entre toutes les parties prenantes. Si certaines parties non-UX décident de « faire du UX », cette tension créative n’existe plus et l’équipe pourra négliger certains aspects importants du produit.

Les gestionnaires et dirigeants

Ce sont des spécialistes pour faire de l’argent et pour mener des équipes. Ils connaissent leur entreprise par coeur et connaissent les buts à atteindre. Il ne faut pas oublier que, par définition, les objectifs d’affaires sont en opposition aux besoins des utilisateurs. Si le représentant UX d’un projet est trop orienté sur les affaires, le produit ne pourra répondre à tous les besoins des clients.

Les designers graphiques

Ils nous émerveillent avec leurs compositions visuelles, dans lesquelles ils veulent souvent sortir des cadres imposés pour être les plus créatifs possibles. Si le designer graphique est élu en tant que représentant UX, il est possible qu'il néglige l’architecture d’information au profit du visuel, donnant ainsi un produit sexy mais inutile.

Les programmeurs et développeurs

Ce sont les maîtres de la construction des projets. Leur but est souvent que le produit soit techniquement le plus simple et efficace possible afin qu’il fonctionne correctement et demande peu de maintenance. En tant que responsable UX, la personne technique mettra trop d’emphase sur les technologies et pourra créer un produit inutilisable.

Responsabilité partagée

Tous ces participants sont responsables d’assurer le respect de leur spécialité, et le rôle du designer UX est de travailler aux centre de l’équipe afin de favoriser une tension créative entre toutes ces perspectives. Pas seulement par rapport aux besoins des utilisateurs, mais aussi entre eux. De plus, son rôle est de sensibiliser les membres de l’équipe à la réalité des autres professions de l’équipe afin de créer l’empathie entre toutes les parties.

Si cet évangélisme fonctionne bien, l’équipe au complet devient une équipe « sensible au UX »: les gestionnaires apprennent à communiquer des problèmes plutôt que de penser à des solutions. Les designers graphiques apprennent à penser plus loin que le visuel et considèrent aussi le fonctionnement et le comportement de leur création. Les programmeurs apprennent à challenger l’équipe en anticipant des problèmes potentiels et en communiquant des opportunités techniques.

Les autres parties de cette série:

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